home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / gameects / hints / infocom.arc / PLANET < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1985-06-10  |  10.5 KB  |  180 lines

  1.                       PLANETFALL             Part One
  2.  
  3. The third in Infocom's wonderful series of Science Fiction Adventures is 
  4. Planetfall. You will be delighted by the humor of the game. It is always 
  5. charming you somehow. The game features several logical puzzles that can be 
  6. solved with no greater magic than common sense. 
  7.  
  8. The point of the game: You begin on the spaceship Feinstein. You are lowly 
  9. cleaning help scrubbing the deck, when all of the sudden the ship explodes--
  10. and by an accident of fate you happen to be standing near the escape pod 
  11. right at the moment. You jettison from the Feinstein and land on a nearby 
  12. planet with a strange mystery. It seems to have been recently abandoned for 
  13. no reason. Survival is point one. You'll need food and rest. Repair many of 
  14. the broken machines that you find. And then figure out why everyone is 
  15. missing. Let's get started. 
  16.  
  17. Deck Nine - All you have to do is keep waiting until the explosion - stay 
  18. here - you'll be entertained (randomly) by the Ambassador from Blow' K-
  19. bibben-Gordo. After the ship explodes immediately go Port. Get in the 
  20. Webbing. Wait -- until the Pod lands and the Emergency Kit appears. Get out 
  21. of Webbing. Take kit. Open Door. Go up. Keep going up until you get to 
  22. Courtyard. Drop the brush and your ID. (You won't be needing the brush or 
  23. the ID - they are excess baggage.) 
  24.  
  25. Go north to the Plain Hall, then go NE. Go east until you get to the 
  26. corridor Junction. Then continue south until you get to the Machine Shop. Go 
  27. west to the Tool Room, take Laser (but drop the old battery) take the pliers 
  28. and the flask and the Metal Bar. Then go back to the Machine Shop and put 
  29. the flask under the spout. 
  30.  
  31. Then go north to the Corridor Junction. Then go east till you get to Booth 
  32. 2. In Booth 2 drop the Laser and the pliers. Then go west to the elevator 
  33. lobby and push both buttons. Then go west till you get to the Corridor 
  34. Junction. (If you're hungry, open the kit and enjoy a treat of goo.) From 
  35. the Corridor Junction, go south then go east. Take the box. Then go back to 
  36. the Booth 2. Drop the box. Then go back to the Corridor Junction. 
  37.  
  38. Now go north to the Administration Corridor, go north and south between the 
  39. South Administration Corridor and the Adminstration Corridor until you see 
  40. the glint of light (random). Then search the crevice in the Administration 
  41. Corridor South. Hold the bar near the key (it's a magnet) and bingo...you 
  42. got it. (If you don't get the key the game can't even begin.) Now drop the 
  43. bar once you have the key. (If the bar comes in contact with any of the 
  44. cards you'll find that they get scrambled--something you will regret.) Now 
  45. go to the Mess Corridor. Unlock the padlock with the key. Drop the padlock 
  46. and the key and open the door. Drop everything except your uniform. Take the 
  47. ladder and go back to the Administration Corridor. Drop the ladder. Open the 
  48. ladder. Put ladder over the rift. Then go north over the ladder. Then go 
  49. west into the offices. Open the drawers in the desks and take the kitchen 
  50. card, the shuttle card, and the upper elevator card. By this time you should 
  51. be getting tired. It's important that you find a place to sleep that is 
  52. safe. Go back to the Dorm Area and get in bed. When you wake up you'll be 
  53. bright and chipper for tomorrow. 
  54.  
  55.  
  56.                        PLANETFALL          PART  TWO
  57.  
  58. Get out of bed and take your things. Go to the Mess Corridor. Go south into 
  59. the Mess Hall. Take the canteen and open it up. Slide the kitchen card 
  60. through the slot and go south. Put the canteen under the spout and push the 
  61. button. Take the canteen. You've now found an unlimited source of food. Just 
  62. make sure that you keep your canteen filled and you'll be O.K. Go back 
  63. inside the Mess Hall and drop the Kitchen access card. Now go back to the 
  64. Machine Room. From the Machine Room, go east to the Robot Room. 
  65.  
  66. Search the robot. Then turn it on. Go to the elevator lobby. Go south inside 
  67. the lower elevator and drop the lower card and the shuttle card. Then go to 
  68. the upper elevator. By this time your valuable friend Floyd should be 
  69. bugging you for attention and loving. Eat when you are hungry...it's better 
  70. to eat from your canteen than the kit. You might want to save the goo in the 
  71. kit for emergencies. Just go back to the kitchen and refill your canteen 
  72. when you need to. But don't forget to drop the kitchen card in the Mess 
  73. Hall. 
  74.  
  75. Go to the Upper Elevator. Slide the upper card through the slot. Push the up 
  76. button. Wait. When the elevator door opens go south then go northeast to the 
  77. Comm Room. Pay attention to the color of the flashing light. This will be 
  78. the same color koulant that you'll have to get in the Machine Room. Go back 
  79. to the elevator, activate the elevator and go downstairs to the Machine 
  80. Room. Fill the flask. Push the same color button as the flashing light in 
  81. the Comm Room, then take the flask. 
  82.  
  83. Go back to the Comm Room and empty the flask in the hole. Pay attention to 
  84. the new color light. Take the flask back downstairs to the Machine Room and 
  85. push the new colored light koulant code. Take the filled flask back upstairs 
  86. and empty the flask in the hole again. Do this one more time (there are 
  87. three lights in all). This will fix the Comm Room. You can drop the flask 
  88. since you won't be needing it any more. Now go back downstairs to the 
  89. elevator lobby. Don't forget to drop the upper card in the upper elevator. 
  90. Eat if you have to, but try to only eat from the canteen. If the canteen 
  91. needs to be filled, do it now. 
  92.  
  93. Go to the lower elevator. Slide the lower card through the slot. Then push 
  94. the down button. Wait. Drop the lower card and take the shuttle access card. 
  95. When the elevator stops get out by going north. Then go east. Go south and 
  96. then go east. Slide the shuttle card through the slot. Push the lever up. Do 
  97. it again. Wait until the display says 60. Then push the lever down. Again. 
  98. Wait until the shuttle slides into the station. 
  99.  
  100. Go west and drop the shuttle card. Go north, then go east. Go east again. At 
  101. the fork go southeast to the Project Corridor West. Go east to the Project 
  102. Corridor. Then go south to the Projcon Office. Go east to the Computer Room. 
  103. Take the output and read the output. (By the way make sure that Floyd joins 
  104. you in the Computer Room.) With Floyd go south. Then go north until the 
  105. Project Corridor east. Then go east to the Main Lab. From the Lab go south. 
  106.  
  107. Search the lab uniform pocket and take the card and the paper and the 
  108. battery. The paper has the clue for opening up the combination lock in the 
  109. Rec Corridor (a puzzle that you'll never need). Go back to the Project 
  110. Corridor East. Then go north to the Library Lobby. Play with the machine if 
  111. you want. It's very good for clues about the whys of the story, and a lot of 
  112. fun to translate. But time is of the essence. Go east to Booth 3. Slide the 
  113. card through the slot and push the beige button. 
  114.  
  115. Zap!!! You find yourself back in Booth 2. Take a look around; everything you 
  116. put inside the Booth is waiting for you. Slide the card through the slot 
  117. again and this time push the tan button. Wheeeeee! Now you and your supplies 
  118. are back in Booth 3. Take the pliers and the bedistor. Go west. Then go 
  119. north. Then go north again to the Course Control. Open the cube. Remove the 
  120. fused bedistor with the pliers. Drop the fused bedistor and the pliers. Take 
  121. the good bedistor and put it in the cube. Close the cube. 
  122.  
  123.  
  124.                     PLANETFALL               PART THREE
  125.  
  126. Go to Systems Corridor West. Go down into the Repair Room. Make certain that 
  127. Floyd is with you here. If he's not, just wait and he'll turn up. When Floyd 
  128. shows, tell him to go north. When he comes back, tell Floyd to take the 
  129. Fromitz. Go back to the Systems Corridor. Then go north to the Planetary 
  130. Defense. Open the panel. Take the second board. Put the shiny Fromitz in the 
  131. socket. Close panel. You have now completed the middle portion of the game. 
  132. Eat when you have to. Now go to the Main Lab. 
  133.  
  134. Open the Bio-Lock, go southeast then go east. Make sure that Floyd is with 
  135. you. He'll volunteer for an important mission; let him. Open the door, close 
  136. the door, wait, open the door, close the door. Floyd will be out of 
  137. commission. Take the card and sing your song about the legend of Starcross. 
  138. Go back to Booth 3. By now it's late in the day and time for rest. Once in 
  139. Booth 3, slide the teleportation card through the slot and push the beige 
  140. button. If you still have time before you rest, go ahead and fill your 
  141. canteen in the kitchen, then go to sleep in the dorm area. 
  142.  
  143. By now you're starting to feel pretty sick. If you didn't get a chance last 
  144. night to fill your canteen, you'd better do that now. Head down to the Booth 
  145. 2. Do your teleportation routine. Drop the teleport card, and make certain 
  146. that you have the miniaturization card. Take the laser with the new battery. 
  147. Go to the miniaturization booth. Slide the card through the slot then -- 
  148. type 384 (that was the number from the computer output). 
  149.  
  150. Please do a game save at this point because you won't be able to waste any 
  151. moves after this. 
  152.  
  153. You have shrunk down to the size of a chip. At Station 384 go east to the 
  154. Strip near the station. Then go north to the Strip near the relay. Look 
  155. inside the relay. Make sure that your laser is set to 1. Fire the laser at 
  156. the speck. Keep on doing that until the speck is no more. Once that's done, 
  157. turn the dial on the laser to 6. Now head back south. Oh no! A killer 
  158. microbe. 
  159.  
  160. Fire the laser at the microbe. Keep firing until you find yourself holding a 
  161. HOT laser. Once the laser is HOT, throw the laser over the side. The microbe 
  162. will follow the laser and vanish to its death. Now head back to the Booth. 
  163. From the Auxiliary Booth go north to the Lab Office. Do another game save at 
  164. this point (this will be your last chance to take a rest). 
  165.  
  166. Search the desk, then take and wear the gas mask. Push the red button. Open 
  167. the door. Go west into the Bio Lab. Open the lab door. Go west to the Bio-
  168. lock west. Open the Bio-lock and go west into the Main Lab. Run back to the 
  169. Projcon office. Go south into the Cryo-elevator. Push the Button. Whewww!! 
  170. Just wait a little bit and now all will come clear. The game is over. You 
  171. are a hero! And all is well in the universe until your next adventure! 
  172.  
  173. Please note that it is possible to finish the game in less than 2-1/2 days. 
  174. But why rush it!! 
  175. 
  176.  your next adventure! 
  177.  
  178. Please note that it is possible to finish the game in less than 2-1/2 days. 
  179. But why rush it!! 
  180.